App

Sideral Academy es una aplicación de educación financiera diseñada para niños de 8 a 12 años, pensada para su uso en el entorno escolar. A través de lecciones interactivas y juegos de preguntas y respuestas, los niños aprenderán los conceptos fundamentales de ahorro, inversión y finanzas. Gracias a la gamificación, se fomenta la motivación y las ganas de seguir aprendiendo que necesitan los más pequeños.

Resumen

Descripción

 

Sideral Academy introduce a niños de 8 a 12 años en la educación financiera de forma divertida y motivadora en las aulas. Combina lecciones y cuestionarios con gamificación: a medida que ganan puntos, pueden personalizar sus avatares, reforzando el aprendizaje sobre ahorro, inversión y gestión del dinero.

Objetivo del proyecto

 

Crear una experiencia de aprendizaje envolvente que combine contenidos educativos con gamificación, despertando curiosidad y proporcionando herramientas esenciales para que los niños comprendan y gestionen sus finanzas, todo en un entorno visual atractivo con temática espacial.

Metodología: Design Thinking

1.

Observar

La sociedad carece de educación financiera; es clave enseñar ahorro y finanzas desde la infancia.

2.

Sintetizar

Detectamos carencias financieras según la edad; el objetivo es enseñar a los más pequeños a gestionar su economía con responsabilidad.

3.

Idear

Se propone una app para niños de 8 a 12 años que fomente el aprendizaje financiero en el entorno escolar.

4.

Diseñar

Se diseña una app accesible e inclusiva, fácil de usar por todos los niños. El foco está en el aprendizaje a través del juego, con recompensas motivadoras y significativas.

Observar

Desk Research

Se realizó una investigación documental sobre el panorama actual, a través de un Desk Research. Se analizaron noticias y artículos, principalmente de identificaron dos problemas esenciales.

Por un lado, existe un consenso creciente sobre la importancia de enseñar finanzas desde una edad temprana para fomentar hábitos saludables de ahorro y gasto. Por otro lado, la educación financiera es limitada en las escuelas, dejando a los padres la responsabilidad de esta tarea, para la cual a menudo no se sienten preparados.

Se ha observado la existencia de soluciones en el mercado, como aplicaciones y tarjetas de débito para menores, pero muchas no son lo suficientemente atractivas o están enfocadas en el control parental más que en el aprendizaje lúdico del niño. Estos hallazgos confirmaron la oportunidad de mercado para un prototipo que combine la educación con la diversión, facilitando el proceso tanto para niños como para adultos.

Netnografía

En el apartado netnográfico, se analizó el discurso en redes sociales, blogs y foros de padres y educadores para entender sus inquietudes sobre la educación financiera.

Esta investigación reveló una necesidad importante de herramientas que combinen la diversión con el aprendizaje, ya que los métodos tradicionales son percibidos como aburridos y poco efectivos. Estos hallazgos confirmaron que una app gamificada para niños no es solo una idea innovadora, sino una solución deseada por la audiencia.

Research Question

En este apartado de la investigación, se definieron preguntas clave a diferentes grupos de edad. En este caso, mostraré algunas de las preguntas que se hicieron a niños y jóvenes. 

Niños

Jóvenes

Benchmarking

Analizamos Duolingo, Zogo, Savings Spree y FamZoo para identificar sus funcionalidades clave. Todas incorporan sistemas de puntos y recompensas y la mayoría trabajan con preguntas y respuestas como método de aprendizaje. Sin embargo, ninguna ofrece personalización de avatares y las características de accesibilidad no están claramente desarrolladas. Esto abre una oportunidad para diferenciar nuestra aplicación, integrando accesibilidad real y la personalización de personajes, además de reforzar la gamificación escolar con competiciones entre compañeros.

Dafo

Sintetizar

En esta etapa de la metodología Design Thinking, se evaluaron dos User persona que representan a perfiles clave dentro del público objetivo de la app Sideral Academy. Estas representaciones ficticias se basan en los datos recopilados durante la fase de investigación (entrevistas, cuestionarios y análisis de contexto) y nos ayudan a empatizar profundamente con las necesidades, frustraciones y motivaciones de nuestros usuarios potenciales.

Expongo uno de los casos diseñado, el perfil de Juan, estudiante de Marketing Digital y Youtuber, residente en Sevilla:

Mapa de empatía

Customer Journey

Matriz de necesidades

Idear

En esta fase, la creatividad fue clave. Tras comprender profundamente los conflictos y necesidades de los usuarios (niños y jóvenes), el objetivo fue generar soluciones a los problemas que se fueron encontrando.

Mediante técnicas de brainstorming y pensamiento lateral, se exploraron ideas disruptivas para gamificar la educación financiera. Aquí surgieron conceptos como el sistema de torneos galácticos, la creación de avatares personalizables, usar la app en las aulas y que los propios padres y profesores formen parte del juego.

El objetivo de Sideral Academy, no solo es educar, sino también entretener y motivar, convirtiendo lo abstracto del dinero en una experiencia tangible y divertida, para que cuando nos convirtamos en jóvenes no nos ocurra lo que le pasó a Juan, nuestro user persona.

Findings e Insights

MoSCoW

Este enfoque nos permitió centrarnos en las características clave para la propuesta de valor, como el sistema de gamificación con preguntas y respuestas, la creación de avatares y el potencial uso en aulas. Así, garantizamos una base sólida y funcional antes de desarrollar elementos secundarios, asegurando que el prototipo cumpliera con sus objetivos principales desde el inicio.

Propuesta de valor

Business Model Canvas – Versión simplificada

Diseñar

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Prototipo

Avatar / Sideral Academy

Onboarding / Sideral Academy

Juego / Sideral Academy

Torneo / Sideral Academy

Avatar / Sideral Academy